Abenteuerpunkte: Steigern und Lernen

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Eadee
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Abenteuerpunkte: Steigern und Lernen

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:45

Zwischen zwei Spielabenden darf ein Talent/Zauber maximal um 2 Punkte gesteigert werden. Talente/Zauber mit einem TaW/ZfW von 10 oder höher dürfen auf diese Weise maximal um 1 Punkt gesteigert werden.
Diese Einschränkung entfällt wenn die Helden am Spielabend explizit das erlernen des betroffenen Talentes/Zaubers ausgespielt haben. In solch einem Fall gibt es kein allgemein festgelegtes Maximum sondern der Einzelfall wird mit dem Spielleiter geklärt.

Die optionale Regel zum Selbststudium (WdS S.167) findet keine Anwendung. Beim Selbststudium wird also die beim Talent/Zauber/Eigenschaft angegebene Steigerungskategorie nicht erhöht.
Gegenseitiges Lehren und Lernen wird wie lernen von einem Lehrmeister gehandhabt (WdS S.167).

Das aktivieren von Talenten im Selbststudium ist möglich, das aktivieren von Zaubern nicht ohne Bücher/Zauberthesen (Aktivieren durch Selbststudium ohne Thesis kommt der nutzung der Regeln der Zauberwerkstatt gleich).

Mehrere Spezielle Erfahrungen vergünstigen die Steigerung um mehrere Spalten. Sinken die AP-Kosten durch SEs auf 0 oder weniger so muss der entsprechende Wert (ohne AP-Aufwand) gesteigert werden.
Es ist nicht möglich SEs "aufzusparen" für spätere Steigerungen. Wenn man also 3 Schleichen-SEs hat darf man schleichen um einen Punkt nach A steigern, aber nicht um 3 Punkte nach C.

Viele Sonderfertigkeiten dürfen im Selbststudium erlernt werden (sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind) so dass die Suche nach einem Lehrmeister/Lehrbuch entfallen kann. Ausnahmen sind sämtliche Rituale, Berufsgeheimnisse, Waffenlose Kampfstile*, Hexenflüche, Elfenlieder, Runenkunde/Zauberzeichen, Ottagaldr, Tanz der Mada, Zaubertänze, Akoluth und Spätweihe.

*einzelne Manöver können im Selbststudium erlernt werden, nicht aber der Kampfstil als solcher.
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Re: Abenteuerpunkte: Steigern und Lernen

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:46

Nachdem die Runde etwas größer ist als bisher gewohnt gibt es eine Anpassung zu den Steigerungsregeln:
  • Im Bereich TaW/ZfW 1-10 darf ein Talent/Zauber zwischen Spielabenden maximal 2 Punkte gesteigert werden.
  • Im Bereich TaW/ZfW 11-15 darf ein Talent/Zauber zwischen Spielabenden maximal 1 Punkte gesteigert werden.
  • Im Bereich TaW/ZfW 15-27 darf nur mit SE oder expliziter Absprache mit dem Spielleiter gesteigert werden.
  • Aktivieren von Talenten/Zaubern erfordert stets einen Lehrmeister/Thesis oder guten Grund - einfach kurz mit dem Spielleiter abklären.
  • Sollte an einem Spielabend aktives Lehren und Lernen ausgespielt worden sein so sind die oben genannten Begrenzungen nach Maßgabe des Spielleiters aufgehoben.
  • Sonderfertigkeiten können mit Lehrmeister jederzeit erlernt werden.
  • Ohne Lehrmeister können viele Sonderfertigkeiten unter Zeitaufwand selbst entwickelt werden, dies ist mit dem Spielleiter im Einzelfall abzuklären. Die Ausnahmen sind dieselben wie im ursprünglichen Post.
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Re: Abenteuerpunkte: Steigern und Lernen

Beitrag von Eadee » 08 Feb 2022, 17:45

Zeitaufwand zum Austausch von Sonderfertigkeiten:
Um ab einem Lehren-TaW von 15 SEs auf Sonderfertigkeiten vergeben zu können wird ein gewisser Zeitaufwand benötigt. Der Zeitaufwand hängt (bis auf wenige Ausnahmen) von den Voraussetzungen der Sonderfertigkeiten ab.

Der Zeitaufwand gilt bei Aufenthalt in Städten, auf Schiffen als Passagier oder Reisen per Kutsche mit Übernachtung in Herbergen wo ein Großteil der Zeit für Lehren&Lernen nutzbar ist. Im normalen Abenteueralltag, also Reisen zu Fuß / zu Pferd mit Lagerplatzsuche oder aktive Schiffsreise wo man selbst Segel setzen oder Rudern muss, werden all diese Zeiten verdoppelt.

Allgemeine Sonderfertigkeiten:
- Ohne Voraussetzungen: 1 Woche
- Mit Voraussetzungen: 2 Wochen
- Berufsgeheimnisse: 5 Wochen
- Geländekunde/Kulturkunde/etc: nach Angaben im Regelbuch.

Magische und Kampf-Sonderfertigkeiten (keine Rituale):
- T0: SFs ohne Eigenschaftsvoraussetzungen und ohne SF-Voraussetzungen: 1 Woche
- T1: SFs die maximal auf T0 aufbauen und maximal 12er Eigenschaftsvoraussetzungen haben: 2 Wochen
- T2: SFs die maximal auf T1 aufbauen und maximal 12er Eigenschaftsvoraussetzungen haben: 3 Wochen
- T3: SFs die maximal auf T2 aufbauen und maximal 15er Eigenschaftsvoraussetzungen haben: 4 Wochen
- T4: SFs die auf T3 oder mehr aufbauen oder Eigenschaftsvoraussetzungen über 15 haben: 5 Wochen
- Rüstungsgewöhnung kann nicht unterrichtet werden.
- Repräsentationen/Späte Ausbildung I+II/etc: nach Angaben im Regelbuch.

Rituale (außer Hexenflüchen und Elfenliedern):
- RK-Voraussetzung bis max. 3: 1 Woche
- RK-Voraussetzung bis max. 5: 2 Wochen
- RK-Voraussetzung bis max. 7: 3 Wochen
- RK-Voraussetzung bis max. 11: 4 Wochen
- RK-Voraussetzung bis max. 14: 5 Wochen

Hexenflüche:
- In einer Hexennacht können maximal drei Flüche erlernt werden.

Elfenlieder:
- An einem Abend im Salasandra können maximal drei Elfenlieder erlernt werden.

Fällt eine SF aus irgendeinem Grund nicht in diese Kategorien ist die Dauer mit dem SL abzusprechen.

Diese Zeiten gelten EXPLIZIT für den Zeitaufwand um eine SE/Verbilligung zu erzielen. Wer keine Verbilligung braucht sollte schlicht einen Spielabend Abwarten bevor er eine SF erlernt und dann eine SF die direkt auf dieser aufbaut erlernt.
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