Verwendete Optional- und Experten-Regeln

Als Basis gelten die DSA 4.1 Regeln.
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Eadee
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Verwendete Optional- und Experten-Regeln

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:18

In diesem Thread will ich einen Überblick verschaffen darüber welche Optionalregeln wir nutzen und welche nicht.

Wenn es Unklarheiten gibt, oder ich eine Optionalregel vergessen habe zu erwähnen meldet euch bitte in diesem Thread: http://mypnp.de/index.php?page=Thread&p ... 3#post2843

Hier die Legende wie diese Posts zu lesen sind:
:nodot: Optionalregel wird nicht verwendet
:nodot: Optionalregel wird nicht verwendet :!: stattdessen gilt folgende Hausregel
:dot: Optionalregel wird verwendet
:dot: Optionalregel wird verwendet :!: modifiziert um folgende Hausregel
:dot: Optionalregel wird verwendet :?: zusätzliche Klarstellung zur leseweise der Regel
:nodot: / :dot: Optionalregel findet gelegentlich Einsatz :?: Klarstellung wann die Optionalregel verwendet wird

Jeder Post wird dabei ein Regelwerk abhandeln um etwas Überblick zu schaffen
Zuletzt geändert von Eadee am 09 Jun 2018, 11:35, insgesamt 3-mal geändert.
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Wege des Schwerts

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:20

:dot: O: Patzer und Glückswürfe 7
:dot: O: Dauerhaftes Behandeln von schlechten Eigenschaften 37
:dot: O: Behandeln von Zonenwunden 37
:dot: O: Neue Sonderfertigkeiten 41
:dot: O: Verlust von pLeP bei negativer LeP über der Wundschwelle 56
:nodot: O: Aufschläge durch niedrige LE 57
:dot: O: Unerlaubte Manöver können mit doppelten Zuschlägen dennoch versucht werden. 58 :!: Manöver ohne Zuschlag sind dabei um +4 erschwert.
:dot: O: Ausfall 59
:dot: O: Befreiungsschlag 60
:dot: E: Doppelangriff 61
:dot: O: Entwaffnen / Meisterliches Entwaffnen 61
:dot: E: Festnageln 62
:dot: O: Gezielter Stich 62
:dot: O: Hammerschlag 63
:dot: O: Klingensturm 63
:dot: O: Niederwerfen 63
:dot: O: Schild-Attacke 63
:dot: O: Schildspalter 64
:dot: O: Sturmangriff 64
:dot: E: Spießgespann im Sturmangriff 64
:dot: O:Tod von Links 65
:dot: O: Todesstoß 65 :?: Darf gegen sehr große Gegner eingesetzt werden. Verursacht dabei allerdings keine automatischen Zusatzwunden, sondern halbiert schlicht die Wundschwelle des Gegners.
:dot: O: Umreißen 65
:dot: O: Ausweichen entfernt den Ausweichenden um 1 Feld vom Angreifer 67
:dot: O: Binden 67
:dot: O: Entwaffnen / Meisterliches Entwaffnen 68
:nodot: E: Formation 68 :!: Die Sonderfertigkeit Formation erlaubt es für andere Wesen zu parieren die sich innerhalb der DK der eigenen Waffe befinden. Beherrscht das Ziel die Sonderfertigkeit Formation nicht so ist solch eine Parade um 4 erschwert.
:dot: O: Gegenhalten 68
:dot: O: Klingenwand 69
:dot: O: Parade mit einer Parierwaffe 70
:dot: O: Verbesserte Schildparade durch hohe Waffenparade 70
:dot: E: Waffe Zerbrechen 71
:dot: E: Windmühle 71
:dot: O: Zweite Parierwaffen-Parade 71
:dot: O: Zweite Schildparade 71
:dot: O: Beidhändiger Kampf 72
:dot: O: Halbschwert 72
:dot: O: Wechsel des Kampfstils 72 :?: die Kenntnis der SF “Bastardwaffen“ erlaubt den Wechsel des Kampfstils in einer freien Aktion.
:nodot: / :dot: O: Einsatz von Bodenplänen 78 :?: Je nach Situation
:dot: O: Überraschung und Hinterhalt 78
:dot: O: Hohe Initiative-Werte 78
:dot: O: Waffenmodifikatoren 78
:nodot: / :dot: O: Distanzklassen 79 :?: Distanzklassen werden ignoriert wenn ohnehin alle Kombatanten dieselbe Distanzklasse hätten (also kein künstliches hin und her beim Vergrößern und Verkürzen der Distanzklassen)
:dot: O: Kämpfe mit mehreren Beteiligten 80
:dot: E: Mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen 80
:dot: O: Die Aktion Taktik 80 :!: “maximal jedoch 6 Punkte“ bezieht sich auf die maximalen Punkte die eine einzelne Person erhalten kann, nicht auf die maximal verteilbaren Punkte.
:dot: O: Abwarten 81
:dot: O: Umwandeln von Aktionen 81
:dot: O: Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) 81
:nodot: E: Ein Wort zur Rüstungs-Abnutzung 82 :!: Durch Patzer, Kritische Treffer oder besondere Situationen können Rüstungen signifikant beschädigt werden. Es wird aber davon ausgegangen dass die Helden die Beschädigungen durch einen normalen Kampfverlauf durch alltägliche Rüstungspflege kompensieren können bevor sich regeltechnische Auswirkungen zeigen.
:nodot: E: Schwere Treffer und Rüstungsschaden 82 :!: Siehe oben.
:nodot: O: Wundschmerz 82
:dot: O: Ignorieren von Wunden und Kampfunfähigkeit 82
:nodot: O: Ausdauer im Kampf 83
:nodot: O: Auswirkungen niedriger Ausdauer 83
:dot: O: Kontrollbereiche und Passierschlag
:dot: O: Glückliche Schläge und Patzer 84 :!: bei kritischen Treffern werden die Gesamt-TP verdoppelt, also inklusive TP/KK und Boni durch Manöver. Auch TP-erhöhungen aus dem Adamantium, Waffenbalsam oder einer Weihe werden verdoppelt. Nicht verdoppelt werden Zusatzschäden, wie Gifte, Feuerschaden einer Fackel oder per Applicatus angeheftete Zauber.
:dot: O: Bruchfaktor 85
:dot: E: Meucheln und Betäuben 86
:dot: O: Persönliche Waffe 86
:dot: E: Kampf im und unter Wasser 86
:dot: O: Schlagringe und Panzerhandschuhe 88
:dot: O: Waffenloser gegen Bewaffneter 88
:dot: O: Maximale Dauer fürs Gespannt halten von Bögen 94
:dot: O: Reichweite und Trefferpunkte 97
:dot: O: Selbst auferlegte Zuschläge (Fernkampfangriff mit Ansage) 97 :!: Ein Fernkampfangriff mit Ansage benötigt immer nur eine einzige zusätzliche Aktion, unabhängig von Scharfschütze/Meisterschütze.
:nodot: O: Zielen 97
:dot: O: Weitere Fernkampfmodifikatoren 97
:dot: O: Improvisierte Wurfwaffen 98
:dot: O: Schüsse ins Kampfgetümmel 98
:dot: O: Fernkampf vom Pferderücken 98
:dot: O: Fernkampf-Angriffe Abwehren 98
:nodot: O: Initiative-Modifikatoren 99
:dot: O: Glückstreffer im Fernkampf 99
:dot: O: Patzer im Fernkampf 99
:dot: O: Wiederverwertung von Geschossen und Wurfgeschossen 99 :!: Wurfwaffen können nur bei Patzern oder besonderen Kampfsituationen zerstört werden. Für einen regulären Wurf muss kein w6 gewürfelt werden ob die Waffe beschädigt wurde.
:dot: O: Körperkraft und Reichweite/Trefferpunkte 100
:dot: O: Persönliche Fernwaffe 100
:dot: O: Fernkampf unter Wasser 100
:nodot: / :dot: O: Kampf mit Trefferzonen 107 :?: Für ungezielte Angriffe werden gRS und gBE aus dem Grundsystem verwendet. Bei Angriffen auf eine bestimmte Trefferzone wird der zonen-RS verwendet. Alle Wunden werden als Zonenwunden notiert, auch wenn sie durch ungezielte Angriffe entstanden sind. Gezielte Schüsse, Würfe und Schläge sind erlaubt.
:dot: O: Waffen und Körpergröße 115
:dot: O: Improvisierte Waffen 115
:dot: O: Ein- und zweihändige Führung 115
:dot: O: Falsche Projektilgröße 128
:dot: O: Kombination von Rüstungen 132
:dot: O: Größe von Rüstungen, Maßschneidern 134
:dot: O: Rüstungen und Schleichen 134
:nodot: / :dot: O: Erschöpfung 139 :?: Die Regeln finden bei besonders anstrengenden Abenteuerabschnitten Anwendung.
:nodot: / :dot: O: Erschöpfung 143 :?: siehe oben.
:dot: O: Heilung von Wunden im Trefferzonensystem 161
:dot: O: Die Zeiteinheit 162
:dot: O: Lehrmeister 167 :!: Zeitaufwand gemäß Hausregeln. Kostenaufwand variiert stark nach Talent, und Umständen.
:dot: O: Gegenseitiges Lehren und Lernen 167 :!: Zeitaufwand gemäß Hausregeln.
:nodot: O: Selbststudium 167 :!: Selbststudium führt zu keiner Spaltenverschiebung.
:dot: O: Lehrmeister 171 :!: siehe oben.
:dot: O: Lernen im Salasandra 173
:dot: O: Inspiration 175
:dot: O: SO als Probenzuschlag 178
.
Zuletzt geändert von Eadee am 09 Jun 2018, 11:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Wege der Zauberei

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:21

:dot: E: Artefakte und pAsP 9
:dot: O: Wiederholen misslungener Proben 13
:dot: O: Zauber abbrechen 13
:dot: O: Behinderung und Zaubern 14
:dot: O: Die richtige Bekleidung beim Zaubern 14
:dot: O: Mehrere Spontane Modifikationen gleichzeitig 19
:nodot: O: Zaubern auf Entfernung Horizont 23
:nodot: E: Ausdauer beim Zaubern 23
:dot: O: Besonders große Zielobjekte 24
:dot: E: Realitätsdichte 26 :!: unabhängig von der Realitätsdichte können Illusionen keine echten SP verursachen.
:nodot: O: Schlechte Eigenschaften und MR 29
:dot: O: Magieresistenz von Gegenständen Artefakten und Pflanzen 30
:nodot: O: Bemerken von Verzauberungen 30
:dot: E: Zauberwerkstatt 38
:dot: E: Freizauberei 44
:dot: E: Höhere TP-Zahl (gTP) 57
:nodot: O: Kontakschaden durch magische oder Dämonische Objekte 57
:dot: E: Erhöhte TP-Zahl (dTP) 57
:dot: O: Modifikation bekannter Rezepte 63
:dot: E: Tödliche Träume 69 :I: Schaden aus seiner Traumwelt mit hoher Realitätsdichte kann echte SP verursachen, im Gegensatz zu herkömmlichen Illusionen.
:dot: O: Lehrmeister 73
:dot: O: Einsatz von Flüchen 118
:nodot: O: Elfenlieder und Antimagie 136
:dot: O: Iama 136
:dot: O: Fassungsvermögen von Kristallen 139
:dot: E: Der Ritualplatz
:dot: E: Fetisch und Tiergewand 150
:dot: E: Schamanistische Spruchzauberer 151
:dot: E: Gewächse der Geisterwelt 151
:dot: E: Hilfsfertigkeiten 151
:dot: E: Die schamanistische Geisterwelt 151
:dot: O: AP-Kosten von Wahren Namen 178 :!: Die AP-Kosten müssen nur bezahlt werden wenn der Wahre Name vollkommen verinnerlicht werden soll so dass er aus dem Gedächtnis benutzt werden kann. Es ist aber auch möglich Wahre Namen ohne AP-Kosten aus Büchern, Schriftstücken, Kristallen etc. zu nutzen. Dies hat keine Einschränkungen in ihrer Wirksamkeit, ein Verlust der Aufzeichnungen führt aber in diesem Fall auch zum Verlust des Wahren Namens.
:dot: O: Verfall für Nekromanten 193
:dot: O: Gold- und Eisenschmuck 297
:dot: O: Blut, Haar und Fingernägel als Stoffliche Verbindung 297
:nodot: O: unmögliche Merkmale für Scharlatanzauber 304
:dot: E: Kraftlinien und Nodices 366 :!: Die Regeln der Kritischen Essenz gelten NICHT (sonst würde jeder zehnte Zauber an einer Magierakademie Chaos verursachen, nachdem fast alle Magierakademien auf Kraftlinien oder gar Kraftknoten liegen).
:dot: E: Elementarharmonisierte Aura 381
:dot: E: Schleichender Verfall 390
.
Zuletzt geändert von Eadee am 09 Jun 2018, 11:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Wege der Helden

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:22

:dot: E: Variation der Start-GP 7 :?: 125 GP, maximal 100 GP in Eigenschaften, Höchstwert 14
Zuletzt geändert von Eadee am 09 Jun 2018, 11:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Wege der Götter

Beitrag von Eadee » 09 Jun 2018, 11:23

:dot: O: Auch Hochschamanen erfahren Entrückung. 240
:dot: E: Auch Hochschamanen regenerieren täglich einen Karmapunkt. 240
:dot: O: Aneignung einer zweiten Liturgiekenntnis ist möglich. :!: Dies benötigt keine neue Weihe (Akoluthenweihe ist ausreichend) und bedeutet nicht automatisch eine Abkehr vom bisherigen Glauben sofern die beiden Liturgiekenntnisse demselben Pantheon angehören. 240
:dot: E: Tägliche Regeneration. 241
:dot: E: Rückkauf von pKaP. 241
:dot: O: Die primären Segnungen und Grad 0. 243
:dot: O: Mitbeter und Ritualhelfer. 243
:dot: O: Entrückung 243
:nodot: E: weitere Auswirkungen der Entrückung :!: nach Spielleiterentscheid können weitere Effekte auftreten, jedoch nicht in fix vorgegebenem Rahmen. 245
:dot: E: Inspiration 247
:dot: O: direkte Aufstufung des Liturgiegrades. 250
.
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