
O: Patzer und Glückswürfe 7

O: Dauerhaftes Behandeln von schlechten Eigenschaften 37

O: Behandeln von Zonenwunden 37

O: Neue Sonderfertigkeiten 41

O: Verlust von pLeP bei negativer LeP über der Wundschwelle 56

O: Aufschläge durch niedrige LE 57

O: Unerlaubte Manöver können mit doppelten Zuschlägen dennoch versucht werden. 58

Manöver ohne Zuschlag sind dabei um +4 erschwert.

O: Ausfall 59

O: Befreiungsschlag 60

E: Doppelangriff 61

O: Entwaffnen / Meisterliches Entwaffnen 61

E: Festnageln 62

O: Gezielter Stich 62

O: Hammerschlag 63

O: Klingensturm 63

O: Niederwerfen 63

O: Schild-Attacke 63

O: Schildspalter 64

O: Sturmangriff 64

E: Spießgespann im Sturmangriff 64

O:Tod von Links 65

O: Todesstoß 65

Darf gegen sehr große Gegner eingesetzt werden. Verursacht dabei allerdings keine automatischen Zusatzwunden, sondern halbiert schlicht die Wundschwelle des Gegners.

O: Umreißen 65

O: Ausweichen entfernt den Ausweichenden um 1 Feld vom Angreifer 67

O: Binden 67

O: Entwaffnen / Meisterliches Entwaffnen 68

E: Formation 68

Die Sonderfertigkeit Formation erlaubt es für andere Wesen zu parieren die sich innerhalb der DK der eigenen Waffe befinden. Beherrscht das Ziel die Sonderfertigkeit Formation nicht so ist solch eine Parade um 4 erschwert.

O: Gegenhalten 68

O: Klingenwand 69

O: Parade mit einer Parierwaffe 70

O: Verbesserte Schildparade durch hohe Waffenparade 70

E: Waffe Zerbrechen 71

E: Windmühle 71

O: Zweite Parierwaffen-Parade 71

O: Zweite Schildparade 71

O: Beidhändiger Kampf 72

O: Halbschwert 72

O: Wechsel des Kampfstils 72

die Kenntnis der SF “Bastardwaffen“ erlaubt den Wechsel des Kampfstils in einer freien Aktion.

/

O: Einsatz von Bodenplänen 78

Je nach Situation

O: Überraschung und Hinterhalt 78

O: Hohe Initiative-Werte 78

O: Waffenmodifikatoren 78

/

O: Distanzklassen 79

Distanzklassen werden ignoriert wenn ohnehin alle Kombatanten dieselbe Distanzklasse hätten (also kein künstliches hin und her beim Vergrößern und Verkürzen der Distanzklassen)

O: Kämpfe mit mehreren Beteiligten 80

E: Mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen 80

O: Die Aktion Taktik 80

“maximal jedoch 6 Punkte“ bezieht sich auf die maximalen Punkte die eine einzelne Person erhalten kann, nicht auf die maximal verteilbaren Punkte.

O: Abwarten 81

O: Umwandeln von Aktionen 81

O: Trefferpunkte und Körperkraft (TP/KK) 81

E: Ein Wort zur Rüstungs-Abnutzung 82

Durch Patzer, Kritische Treffer oder besondere Situationen können Rüstungen signifikant beschädigt werden. Es wird aber davon ausgegangen dass die Helden die Beschädigungen durch einen normalen Kampfverlauf durch alltägliche Rüstungspflege kompensieren können bevor sich regeltechnische Auswirkungen zeigen.

E: Schwere Treffer und Rüstungsschaden 82

Siehe oben.

O: Wundschmerz 82

O: Ignorieren von Wunden und Kampfunfähigkeit 82

O: Ausdauer im Kampf 83

O: Auswirkungen niedriger Ausdauer 83

O: Kontrollbereiche und Passierschlag

O: Glückliche Schläge und Patzer 84

bei kritischen Treffern werden die Gesamt-TP verdoppelt, also inklusive TP/KK und Boni durch Manöver. Auch TP-erhöhungen aus dem Adamantium, Waffenbalsam oder einer Weihe werden verdoppelt. Nicht verdoppelt werden Zusatzschäden, wie Gifte, Feuerschaden einer Fackel oder per Applicatus angeheftete Zauber.

O: Bruchfaktor 85

E: Meucheln und Betäuben 86

O: Persönliche Waffe 86

E: Kampf im und unter Wasser 86

O: Schlagringe und Panzerhandschuhe 88

O: Waffenloser gegen Bewaffneter 88

O: Maximale Dauer fürs Gespannt halten von Bögen 94

O: Reichweite und Trefferpunkte 97

O: Selbst auferlegte Zuschläge (Fernkampfangriff mit Ansage) 97

Ein Fernkampfangriff mit Ansage benötigt immer nur eine einzige zusätzliche Aktion, unabhängig von Scharfschütze/Meisterschütze.

O: Zielen 97

O: Weitere Fernkampfmodifikatoren 97

O: Improvisierte Wurfwaffen 98

O: Schüsse ins Kampfgetümmel 98

O: Fernkampf vom Pferderücken 98

O: Fernkampf-Angriffe Abwehren 98

O: Initiative-Modifikatoren 99

O: Glückstreffer im Fernkampf 99

O: Patzer im Fernkampf 99

O: Wiederverwertung von Geschossen und Wurfgeschossen 99

Wurfwaffen können nur bei Patzern oder besonderen Kampfsituationen zerstört werden. Für einen regulären Wurf muss kein w6 gewürfelt werden ob die Waffe beschädigt wurde.

O: Körperkraft und Reichweite/Trefferpunkte 100

O: Persönliche Fernwaffe 100

O: Fernkampf unter Wasser 100

/

O: Kampf mit Trefferzonen 107

Für ungezielte Angriffe werden gRS und gBE aus dem Grundsystem verwendet. Bei Angriffen auf eine bestimmte Trefferzone wird der zonen-RS verwendet. Alle Wunden werden als Zonenwunden notiert, auch wenn sie durch ungezielte Angriffe entstanden sind. Gezielte Schüsse, Würfe und Schläge sind erlaubt.

O: Waffen und Körpergröße 115

O: Improvisierte Waffen 115

O: Ein- und zweihändige Führung 115

O: Falsche Projektilgröße 128

O: Kombination von Rüstungen 132

O: Größe von Rüstungen, Maßschneidern 134

O: Rüstungen und Schleichen 134

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O: Erschöpfung 139

Die Regeln finden bei besonders anstrengenden Abenteuerabschnitten Anwendung.

/

O: Erschöpfung 143

siehe oben.

O: Heilung von Wunden im Trefferzonensystem 161

O: Die Zeiteinheit 162

O: Lehrmeister 167

Zeitaufwand gemäß Hausregeln. Kostenaufwand variiert stark nach Talent, und Umständen.

O: Gegenseitiges Lehren und Lernen 167

Zeitaufwand gemäß Hausregeln.

O: Selbststudium 167

Selbststudium führt zu keiner Spaltenverschiebung.

O: Lehrmeister 171

siehe oben.

O: Lernen im Salasandra 173

O: Inspiration 175

O: SO als Probenzuschlag 178
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